lunes, 27 de octubre de 2008

Tutorial de creación de pelo en SL. Parte IV. Creación del mechón básico y de un pelo no flexi.

¡Hola amantes impenitentes de los pelos! En esta cuarta parte del Tutorial de creación de pelo en SL aprenderemos a crear el mechón básico que se usará con frecuencia en todas las creaciones que hagamos. Veremos como se aplica ese mechón básico en la construcción de un sencillo pelo no flexi para chico. Para la siguiente entrega de este tutorial dejaremos el hacer pelo para chica con mechones más largos y en el en el que incorporaremos elementos flexibles.

Lo primero que debemos es hacernos con una posestand, tal y como explicaba en este apartado es un elemento fundamental para trabajar, ya que usaremos nuestra propia shape o la de un amigo que se preste a estar inmóvil durante un buen rato. De esta manera ajustaremos los mechones a la forma de la cabeza intentando que queden bien y sobre todo que no queden calvas.

Otro aspecto a comentar a la hora de empezar es sobre la textura, en anteriores entregas de este tutorial, comentamos todos los aspectos a tener en cuenta sobre la creación y uso de texturas en los pelo. Para los diseños, es preferible usar texturas claras, blancas, rubias, etc, ...porque así es mucho más facil visualizar las posible imperfecciones que podamos cometer a la hora de ajustar los prims.

Inicialmente vamos a crear un mechón, al que iremos copiando y modificando para completar el pelo. La creación del mechón partirá del elemento toroide o relieve, cuyas características se explicaron aquí. Una vez creado lo texturizamos con un color rubio. Ahora tenemos una bonita papelera veteada en oro... :)

Bien, sobre este toroide podemos hacer muchas cosas, nosotros vamos a empezar haciendo un flequillo.

Un consejo que os doy es que antes de empezar a hacer un pelo, os hagais una idea de cómo va a quedar. Eso incluye hacer un boceto en papel para que os facilite las cosas. Yo busco mis fuentes de inspiración en RL, en la web (hay estupendas webs de peluquerías RL en la web, en las sugerencias de mis amigos o en lo que veo en otros diseñadores (ojo, inspirarse no quiere decir copiarse, porque al final lo que marcará la diferencia entre tu éxito o tu fracaso como diseñador en SL será lo original que seas y el valor de diseño que aporten tus productos). Os aconsejo por lo tanto que tengáis una idea clara de lo que queréis hacer. Una vez esté clara la idea del diseño que váis a hacer, mi consejo es que empecéis por la parte delantera que es la que vuestro cliente va a ver y sobre la que deberías intentar esmerarte mas. Luego suelo hacer los lados y dejar para el final la parte de atrás.

En nuestro caso, voy a hacer un flequillo, así que cojo el toroide y lo voy a retorcer un poco, fijaros en los valores que aparecen en la figura. La idea es usar la propiedad camino de principio al fin para "cortar" un trozo del donut y quedarnos con la parte que vamos a trabajar.


Sobre este toroide aplico los valores -1.0 para disminuir en X e Y quedando así:


Bueno, no parece gran cosa pero pensar que todos los pelos que véis son variaciones de esta forma básica que he denominado "mechón básico". Fijaros mejor de cerca.

Hay algo que no convence ¿verdad?, la textura no parece muy natural, lo corregimos en la pestaña textura cambiando la rotación y quizás la repetición por cara horizontal (U), tal y como se comentó en la anterior entrega de este tutorial.

Ahora vamos a ajustarlo a nuestra cabeza. Para eso lo movemos y lo acercamos a nosotros.


Esta es la fase más delicada del proceso, en ella tendremos que jugar con los valores de posición X,Y, Z y giro del prim. Además, podemos distorsionarla usando el resto de parámetros (sobre todo los parámetros de inclinación, giro de principio a fin o top de cortes si es necesario, para lograr un mejor ajuste, recuerda lo que se vió aquí al respecto.



En nuestro caso, no he modificado nada, solo he movido y girado el prim un poco....por ahora me conformo con la forma de ese flequillo..jejeje..


En este punto tenéis que mover mucho la cámara para ir viendo como quedará el mechón desde todos los ángulos...esto es difícil y es una tarea que yo comparo con la de un relojero, ajustando un mecanismo, hay que ir muy poco a poco.


Un mechón mal puesto puede hacer que desde un ángulo, aparezca un mal efecto que haga que nuestro pelo no luzca todo lo natural que desearíamos.
¿Qué os parece? Por ahora no es gran cosa pero puede ser el inicio de tu carrera como peluquer@ virtual. Ahora lo que vamos a hacer es copiar ese mechón séis veces para completar con ellos el flequillo.

Modificamos uno de ellos de la siguiente forma.


Modificamos otro...

Y sucesivamente vamos completando el flequillo...


A continuación nos dedicamos a los lados...


Como véis, la cosa es ir añadiendo mechones con cierta gracia y conservando el estilo del pelo..
.

A veces, es interesante incorporar algún otro elemento que nos permita tapar mejor ciertas zonas del cráneo, como pueden ser las esferas o los toroides, sirven para tapar las sienes o la nuca...


Fijaos que bien cubre esas zonas de las sienes...


Iríamos añadiendo más mechones en la zona de la nuca y el occipital...


Ahora nos dedicaríamos a la parte derecha de la cabeza, tratando de poner mechones más pequeños para que de sensación de caida de la raya del pelo...


Finalmente, retocaríamos un poco por los lados y la parta trasera girando y alejándonos con la cámara para comprobar que no quedan calvas ni formas raras en el peinado...


Ahora queda la parte más importante que es unir todos los prims y posicionarlos en la cabeza.

El posicionamiento es necesario porque hasta ahora solo has usado el avatar como maniquí, pero nada te asegura que cuando te vistas el pelo, vaya a quedar en la misma posición en la que has estado trabajando. Para facilitar el posicionamiento, muchas veces se usa un truco, consistente en poner una esfera u otro prim que sirva de referencia o prim principal y te facilite la tarea de posicionado.


La unión de todos los prims se debe hacer con cuidado para evitar unir prims de tu entorno que nada tengan que ver con el pelo. Una vez que todos están seleccionados, deseleccionas el prim de referencia y lo vuelves a seleccionar. Ahora unes todo con la opción Unir del menú Herramientas y de esta forma el prim de referencia queda como prim principal del grupo. El pelo que hemos hecho tiene 45 prims, normalmente los pelos tienen más prims, en torno a los 130-170 prims, así que te puedes imaginar el trabajo que es poderlos posicionar todos adecuadamente.


Una vez hecho esto, lo coges y lo guardas en tu inventario. A lo buscas en el inventario, y sobre el pelo abres el menu con el botón derecho y a continuación te lo vistes usando la opción Anexar a la skull


Y en la posestand, le das los últimos toques para que se quede bien orientado.

Y voilá, ya tienes pelo. Enhorabuena.


En el próximo tutorial repetiremos el proceso para un pelo de chica, donde aplicaremos partes flexis y otros trucos. Hasta entonces, ir practicando con este tutorial.



2 comentarios:

Anónimo dijo...

Esto es capacidad divulgativa y didáctica y lo demás son tonterías.
¡Olé!
,,,º¿º,,,

Arwen dijo...

Aiss... el que no aprende es porque no quiere ;) (eso decía mi abuela)