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miércoles, 28 de enero de 2009

Tutorial de creación de pelo en SL. Parte V. Creación de mechones flexi y de un pelo de chica.

Hola amig@s impenitentes de los pelos, hoy toca ponernos manos a la obra y hacer un bonito pelo largo de chica que servirá para explicar las bases de los mechones flexis. Esta parte es la quinta del tutorial de creación de pelo que iniciamos hace muchos meses atrás.

Como recordaréis, en la parte anterior, creamos un pelo de chico poniendo en práctica los conocimientos que comentamos en otras entregas de este mismo tutorial sobre propiedades de los prims. Si alguien no está familiarizado con estas propiedades, le recomiendo que las repase antes de continuar.

Como siempre para estas cosas, necesitamos un lugar tranquilo y libre de interrupciones (un sandbox sin mucho tráfico puede servir) donde podamos situar las decenas de prims que vamos a usar para este pelo. Hoy usaremos un avatar femenino para que quede mas mono el pelo y la explicación, je, je, je.



Una vez situada la posestand, empezamos construyendo la parte frontal del pelo, para ello crearemos un objeto relieve (toroide). Vamos a trabajar con un color rubio de pelo, como ya he dicho en otra parte de este tutorial, es mejor trabajar con tonos claros porque se descubren más facilmente los errores.

Le damos las siguientes propiedades al toroide (uso la versión en castellano, aunque pongo las pantallas para que veáis donde están las propiedades):
  • camino de principio a fin B=0.080 E=0.650
  • inclinación =-0.75
  • tamaño de agujero X=0.75, Y=0.35
  • rotación X= 1.95, Y=351.60 Z=164.15
  • tamaño X= 0.130 Y= 0.137 Z=0.225
El resto de propiedades las dejamos como están.


A continuación le aplicamos una textura con alfa, para que de la apariencia de mechón. Acordaros de lo que hablamos aquí para poder texturizar adecuadamente un mechón con alfa. Esto implica que en las caras transparentes de ese prim apliquemos las siguientes propiedades a la textura:

  • Horizontal U=0.300
  • Vertical V=0.100
  • Rotación =-90
  • Contrarrestar Vertical V=-0.300
En cuanto a la cara visible del prim, os pongo los valores en la fotografia:


Bien, ahora nos dedicamos a duplicar este mechón para formar el resto del flequillo...dos o tres prims más bastarán...
Ahora vamos a los laterales, cubrimos ambas sienes con mas mechones parecidos a los anteriores, os pongo las propiedades de uno de ellos para que os sirva de guía...pero ser libres e ir probando vosotr@s mism@s, veréis que hay una gran posibilidad de modelar los prims...


Repetimos este proceso y rellenamos las sienes de ambos lados...


A continuación vamos a crear el volumen del pelo. Haremos una serie de prims grandes para tapar grandes zonas del cráneo. Estos prims los hacemos un poco levantados para dar volumen al pelo y para evitar la aparición de las temidas calvas (zonas donde no se cubre el cráneo) que si alejas la cámara a veces se ven...

Creamos más prims como este y los vamos colocando intentando tapar el cráneo...al final deberiamos tener algo como esto...



Ahora nos queda hacer la parte de detrás, para ello, he pensado en hacer una melena larga y lisa compuesta de prims flexis. La melena será la repetición de dos prims unidos que pasamos a construir a continuación. El primero de ellos es un relieve tal y como se muestra en la foto.



A continuación hacemos un cilindro al que posteriormente haremos flexi.



Las propiedades del cilindro flexi se encuentran en la tercera pestaña de la ventana de edición del prim (caracter), yo suelo usar un valor de suavidad de 2 y tension de 0.5 (no me gusta que el pelo sea demasiado flexi), pero en este pelo voy a usar los valores que aparecen en la foto a ver qué pasa, y vosotr@s podéis probar otros hasta que déis con aquellos que os gusten mas:



Una vez hecho, y para facilitaros su manejo, os aconsejo unir ambos prims. Para ello, tal y como hemos explicado en la anterior entrega de este tutorial, se usa Ctrl+L o dentro del menu Herramientas (barra superior), la opción de Unir. Ahora se trata de duplicar estos prims (seleccionalos y muévelos manteniendo la tecla shift apretada) e ir posicionandolos alrededor de la cabeza hasta que se forme la melena....también podemos poner algun cilindro flexi suelto para rellenar los huecos...¿A qué ya empieza a parecer algo serio eh? :)



Ahora podemos terminar de rematar este lado añadiendo algunos mechones no flexi para disimular la sien derecha...



Viendo lo bien que ha quedado este lado, hacemos algo parecido con el lado izquierdo, a ver qué tal os sale...aqui os dejo un poco que probéis, añadid mechones sueltos también a ver ...



Bien,...va quedando bien la cosa...ahora completamos la parte de detrás del pelo...



Como véis, la estructura principal del pelo ha quedado definida, ahora se trata de llenar un poco más para que se vea natural.

Lo primero que vamos a hacer es colocar una esfera detrás de los prims de la parte de atrás para tapar posibles huecos que se nos hayan podido quedar entre ellos...



Sin embargo en la melena quedan huecos que vamos a ir rellenando con otros prims flexis...


Finalmente, vamos a rematar el pelo con otra serie de flexis, pero esta vez les vamos a meter canal alfa para dar la apariencia de pelo suelto y natural...para ello creamos un tubo flexi como el siguiente...

Ahora, vamos a ir copiando el tubo flexi y rellenando la melena con ellos para dar la apariencia de pelo suelto. Intenta que el tubo quede por detrás de los otros prims que ya habias puesto, así no se notará donde empieza, solo se verán las puntas del extremo de la melena...observad que he alargado algunos mechones flexis alfa que acabamos de crear... para que queden igual de largos que los otros flexis sin textura alfa...

Nótese el detalle en la siguiente foto de cómo quedan intercalados los diferentes tipos de prims flexis...

Mmmm..el pelo casi está terminado...le damos un repaso con la cámara, desde todos los ángulos para ver si hay algún fallo...

Una vez repasado el pelo y si estamos satisfechos con el resultado, situamos una esfera en su parte central y lo unimos todo, teniendo cuidado de hacer esa esfera como prim principal, tal y como se comentó en la anterior entrega de este tutorial...esa esfera nos facilitará el siguiente paso de vestirnos el pelo y posicionarlo adecuadamente en nuestra cabeza...


Por último, lo guardamos en nuestro inventario y desde el inventario lo seleccionamos y usamos la opción de Anexar a la Skull. Unos pequeños retoques para colocarlo en posición y ya está...así queda el pelo...


Solo queda deciros que este pelo que he creado para vosotr@s en este tutorial, estará disponible como pelo free en mi tienda del mall Berenice...animaros a venir a por él pero sobre todo animaros a crear y diseñar pelos que con un poco de práctica y paciencia se pueden hacer maravillas...

Sed felices amig@s... :)

lunes, 27 de octubre de 2008

Tutorial de creación de pelo en SL. Parte IV. Creación del mechón básico y de un pelo no flexi.

¡Hola amantes impenitentes de los pelos! En esta cuarta parte del Tutorial de creación de pelo en SL aprenderemos a crear el mechón básico que se usará con frecuencia en todas las creaciones que hagamos. Veremos como se aplica ese mechón básico en la construcción de un sencillo pelo no flexi para chico. Para la siguiente entrega de este tutorial dejaremos el hacer pelo para chica con mechones más largos y en el en el que incorporaremos elementos flexibles.

Lo primero que debemos es hacernos con una posestand, tal y como explicaba en este apartado es un elemento fundamental para trabajar, ya que usaremos nuestra propia shape o la de un amigo que se preste a estar inmóvil durante un buen rato. De esta manera ajustaremos los mechones a la forma de la cabeza intentando que queden bien y sobre todo que no queden calvas.

Otro aspecto a comentar a la hora de empezar es sobre la textura, en anteriores entregas de este tutorial, comentamos todos los aspectos a tener en cuenta sobre la creación y uso de texturas en los pelo. Para los diseños, es preferible usar texturas claras, blancas, rubias, etc, ...porque así es mucho más facil visualizar las posible imperfecciones que podamos cometer a la hora de ajustar los prims.

Inicialmente vamos a crear un mechón, al que iremos copiando y modificando para completar el pelo. La creación del mechón partirá del elemento toroide o relieve, cuyas características se explicaron aquí. Una vez creado lo texturizamos con un color rubio. Ahora tenemos una bonita papelera veteada en oro... :)

Bien, sobre este toroide podemos hacer muchas cosas, nosotros vamos a empezar haciendo un flequillo.

Un consejo que os doy es que antes de empezar a hacer un pelo, os hagais una idea de cómo va a quedar. Eso incluye hacer un boceto en papel para que os facilite las cosas. Yo busco mis fuentes de inspiración en RL, en la web (hay estupendas webs de peluquerías RL en la web, en las sugerencias de mis amigos o en lo que veo en otros diseñadores (ojo, inspirarse no quiere decir copiarse, porque al final lo que marcará la diferencia entre tu éxito o tu fracaso como diseñador en SL será lo original que seas y el valor de diseño que aporten tus productos). Os aconsejo por lo tanto que tengáis una idea clara de lo que queréis hacer. Una vez esté clara la idea del diseño que váis a hacer, mi consejo es que empecéis por la parte delantera que es la que vuestro cliente va a ver y sobre la que deberías intentar esmerarte mas. Luego suelo hacer los lados y dejar para el final la parte de atrás.

En nuestro caso, voy a hacer un flequillo, así que cojo el toroide y lo voy a retorcer un poco, fijaros en los valores que aparecen en la figura. La idea es usar la propiedad camino de principio al fin para "cortar" un trozo del donut y quedarnos con la parte que vamos a trabajar.


Sobre este toroide aplico los valores -1.0 para disminuir en X e Y quedando así:


Bueno, no parece gran cosa pero pensar que todos los pelos que véis son variaciones de esta forma básica que he denominado "mechón básico". Fijaros mejor de cerca.

Hay algo que no convence ¿verdad?, la textura no parece muy natural, lo corregimos en la pestaña textura cambiando la rotación y quizás la repetición por cara horizontal (U), tal y como se comentó en la anterior entrega de este tutorial.

Ahora vamos a ajustarlo a nuestra cabeza. Para eso lo movemos y lo acercamos a nosotros.


Esta es la fase más delicada del proceso, en ella tendremos que jugar con los valores de posición X,Y, Z y giro del prim. Además, podemos distorsionarla usando el resto de parámetros (sobre todo los parámetros de inclinación, giro de principio a fin o top de cortes si es necesario, para lograr un mejor ajuste, recuerda lo que se vió aquí al respecto.



En nuestro caso, no he modificado nada, solo he movido y girado el prim un poco....por ahora me conformo con la forma de ese flequillo..jejeje..


En este punto tenéis que mover mucho la cámara para ir viendo como quedará el mechón desde todos los ángulos...esto es difícil y es una tarea que yo comparo con la de un relojero, ajustando un mecanismo, hay que ir muy poco a poco.


Un mechón mal puesto puede hacer que desde un ángulo, aparezca un mal efecto que haga que nuestro pelo no luzca todo lo natural que desearíamos.
¿Qué os parece? Por ahora no es gran cosa pero puede ser el inicio de tu carrera como peluquer@ virtual. Ahora lo que vamos a hacer es copiar ese mechón séis veces para completar con ellos el flequillo.

Modificamos uno de ellos de la siguiente forma.


Modificamos otro...

Y sucesivamente vamos completando el flequillo...


A continuación nos dedicamos a los lados...


Como véis, la cosa es ir añadiendo mechones con cierta gracia y conservando el estilo del pelo..
.

A veces, es interesante incorporar algún otro elemento que nos permita tapar mejor ciertas zonas del cráneo, como pueden ser las esferas o los toroides, sirven para tapar las sienes o la nuca...


Fijaos que bien cubre esas zonas de las sienes...


Iríamos añadiendo más mechones en la zona de la nuca y el occipital...


Ahora nos dedicaríamos a la parte derecha de la cabeza, tratando de poner mechones más pequeños para que de sensación de caida de la raya del pelo...


Finalmente, retocaríamos un poco por los lados y la parta trasera girando y alejándonos con la cámara para comprobar que no quedan calvas ni formas raras en el peinado...


Ahora queda la parte más importante que es unir todos los prims y posicionarlos en la cabeza.

El posicionamiento es necesario porque hasta ahora solo has usado el avatar como maniquí, pero nada te asegura que cuando te vistas el pelo, vaya a quedar en la misma posición en la que has estado trabajando. Para facilitar el posicionamiento, muchas veces se usa un truco, consistente en poner una esfera u otro prim que sirva de referencia o prim principal y te facilite la tarea de posicionado.


La unión de todos los prims se debe hacer con cuidado para evitar unir prims de tu entorno que nada tengan que ver con el pelo. Una vez que todos están seleccionados, deseleccionas el prim de referencia y lo vuelves a seleccionar. Ahora unes todo con la opción Unir del menú Herramientas y de esta forma el prim de referencia queda como prim principal del grupo. El pelo que hemos hecho tiene 45 prims, normalmente los pelos tienen más prims, en torno a los 130-170 prims, así que te puedes imaginar el trabajo que es poderlos posicionar todos adecuadamente.


Una vez hecho esto, lo coges y lo guardas en tu inventario. A lo buscas en el inventario, y sobre el pelo abres el menu con el botón derecho y a continuación te lo vistes usando la opción Anexar a la skull


Y en la posestand, le das los últimos toques para que se quede bien orientado.

Y voilá, ya tienes pelo. Enhorabuena.


En el próximo tutorial repetiremos el proceso para un pelo de chica, donde aplicaremos partes flexis y otros trucos. Hasta entonces, ir practicando con este tutorial.